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日本报告疫情(8篇范文)

发布时间:2021-11-03 07:29:04 查看人数:65

日本报告疫情

第1篇 针对日本文化内容产业的调查报告

日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。

瑞穗银行

日本和世界的游戏口味不同

瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。

这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。

超级马里奥,超级玛丽

1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。

另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利shock”形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。

家用机pc机齐头并进

pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了“本体免费”、“dlc”等全新的游戏盈利模式。

热血传奇

与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人的游戏大本营。

pc游戏开发技术的落后非常致命

随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。

游戏主机

如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距越拉越大。

随着手游市场的不断扩大,尽管日本有不少大型游戏企业都坚定地执行着手游战略,但另一方面,全世界的主机产业规模也在不断增长,而日式游戏却在这一潮流中丧失了存在感。不以全世界为对象开发主机游戏,却转头没入手游的汪洋大海之中,这无疑让日式游戏陷入了存在感不断降低的恶性循环之中。

游戏产业的问题所在

日本游戏市场规模

从整体而言,日本游戏产业虽然仰仗手游市场的急速扩展呈现出不断增长的态势,但随着竞争的不断加剧,随随便便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返。瑞穗银行认为日本游戏产业最大的问题是“在海外主机市场竞争力低下”。

这份调查报告中指出了两大主要原因,一是“与市场规模相对应的开发预算的差距”,二是“与欧美市场的兴趣不相匹配”。与掌握着最新技术,并且擅长进行大规模游戏开发的欧美厂商相比,日本的游戏公司更善于在类似手机这种限制极大的平台上发挥自己的独创性,但却面临着技术储备不足等诸多问题。

最终幻想

而游戏兴趣方面的差异则导致日本厂商如果开发的是面向国内市场的作品,在海外就很难受欢迎,这让围绕游戏产业的恶性循环进一步加深,无疑会使得整个大环境持续恶化。

另外,手游市场的竞争也会随着海外大量高品质、低价格游戏的涌入而变得愈发激烈,届时开发能力低下的日本厂商究竟能否存活,瑞穗银行对此表示非常担忧。

在调查报告的最后,该机构列举了“通过重组国内市场重新构筑游戏开发体制”、“提出有战略性的支援政策”、“收购海外企业实现本地化”等等对策。

第2篇 香水进入日本市场调研报告

概述 yes公司是国内著名香水公司之一,xx年上半年,公司总销售额占市场39%以上。yes公司在xx年将致力于打造海外香水市场,开发新的产品进入日本为主的周边亚洲地区。公司是否应该在国际市场大规模投入,公司在国际市场营销上应该采取怎样的战略和策略以获得更好的业绩呢?

报告将探讨公司打入国际市场营销的环境分析,顾客调查的分析、营销组合策略三方面。涉及香水在市场上的总体概况、局部市场机会,产品趋势以及市场的发展概况以及打入日本亚洲地区的主要机会和挑战。

一、 日本的总体环境分析1.1日本政治环境分析 日本为君主立宪国,宪法订明“主权在民”,而天皇则为“日本国及人民团结的象征”。日本政治体制三权分立:立法权归两院制国会;司法权归裁判所,即法院;行政权归内阁、地方公共团体及中央省厅。国家宪法:日本国宪法。国家结构形式:单一制。国家政权:资本主义国家。政治体制:君主立宪制、议会民主制

从1955年起,原称保守合同的自由民主*(自民*)一直长期执政,只是曾在1993年至1996年间短暂被对手替代执政,1996年后就一直执政到今天。其余在野政*包括日本民主*、日本社会民主*、日本***等。现时日本自由民主*及公明*组成的联合政府执政。

1.2 日本经济法律分析 日本经济高度发达,总人口为127,767,944(世界第10名)。国民拥有很高的生活水平,是全球最富裕、经济最发达和生活水平最高的国家之一。gdp方面,xx年,按照国际汇率计算的话,日本国内生产总值4.844万亿美元,仅次于美国,居世界第2位,占世界gdp的比例为8.1%。人均国内生产总值34326美元,是世界第19位。若以购买力平价计算,国内生产总值位居世界第3位(次于美国和中国),人均国内生产总值是世界第16位。此外,日本还是世界第二大的债权国。

政府以资本扶持工业与企业、强大的劳动力、高科技的发展以及较低的军事预算比例(占gdp的1%),帮助日本经济高速发展,并成为当今仅次于美国的科技强国及全球第二大经济体系。日本的经济特点是生产商、供应商和经销商的紧密结合、强大的企业联盟、紧密的团队合作、年功序列制、终身雇用制等 。

日本近年以来振兴服务贸易为目标,对传统的贸易政策进行了重大改革。具体包括把发挥金融大国主导作用作为日本的长期战略;把建立亚洲自由贸易区作为日本的区域战略;把寻求享受双边自由贸易的互惠待遇作为弥补现实商品贸易利益损失的一种策略。

1.3日本社会文化分析 日本社会的公开转型让外界产生了一个表面印象:所有一切都发生变化,但是,真正的日本社会转型后面却是一个根深蒂固的价值体系,从日本社会的发展中体现出来,其中包括日本人的同质性,因为日本主要是由日籍血统的人控制着;在日本社会存在着内部和外部的概念,主要目标是针对集团之内,符合社会期望和道德准则;日本人的独特性,拥有社会等级和社会地位之分;集体的重要性,日本社会鼓励和重视团队建设;日本人还注重外在形象和商业交流的方式。

在日本这个日益富裕的国家,消费文化正向更高一层迈进,奢侈品的需求不断上升,已占到全球市场份额的40%-45%。新崛起的日本金字塔尖人群正呈现更具个性化的消费需求。奢侈品充斥在日本的大街小巷,从围巾、镶嵌宝石的手表到香水以及优质意大利、法国手袋。日本消费者市场研究员说:“日本奢侈品种类之繁多,世界任何地方都难以匹敌。”

第3篇 最新日本产业调查报告:游戏市场正在缩小

日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。

瑞穗银行

日本和世界的游戏口味不同

瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。

这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。

超级马里奥,超级玛丽

1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。

另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利shock”形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。

家用机pc机齐头并进

pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了“本体免费”、“dlc”等全新的游戏盈利模式。

热血传奇

与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。

pc游戏开发技术的落后非常致命

随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。

游戏主机

如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距越拉越大。

随着手游市场的不断扩大,尽管日本有不少大型游戏企业都坚定地执行着手游战略,但另一方面,全世界的主机产业规模也在不断增长,而日式游戏却在这一潮流中丧失了存在感。不以全世界为对象开发主机游戏,却转头没入手游的汪洋大海之中,这无疑让日式游戏陷入了存在感不断降低的恶性循环之中。

游戏产业的问题所在

日本游戏市场规模

从整体而言,日本游戏产业虽然仰仗手游市场的急速扩展呈现出不断增长的态势,但随着竞争的不断加剧,随随便便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返。瑞穗银行认为日本游戏产业最大的问题是“在海外主机市场竞争力低下”。

这份调查报告中指出了两大主要原因,一是“与市场规模相对应的开发预算的差距”,二是“与欧美市场的兴趣不相匹配”。与掌握着最新技术,并且擅长进行大规模游戏开发的欧美厂商相比,日本的游戏公司更善于在类似手机这种限制极大的平台上发挥自己的独创性,但却面临着技术储备不足等诸多问题。

最终幻想

而游戏兴趣方面的差异则导致日本厂商如果开发的是面向国内市场的作品,在海外就很难受欢迎,这让围绕游戏产业的恶性循环进一步加深,无疑会使得整个大环境持续恶化。

另外,手游市场的竞争也会随着海外大量高品质、低价格游戏的涌入而变得愈发激烈,届时开发能力低下的日本厂商究竟能否存活,瑞穗银行对此表示非常担忧。

在调查报告的最后,该机构列举了“通过重组国内市场重新构筑游戏开发体制”、“提出有战略性的支援政策”、“收购海外企业实现本地化”等等对策。

第4篇 某日本公司实习心得报告

某日本公司实习心得报告

出差报告 出差地点:日本正荣本社、筑波乳业株式会社、水海道工场

§一标准实验方法和实验室的设计

1标准实验方法

1.1av的测定

取样30g→快速切碎→乙醚萃取→分离油份→称重→加入乙醇和乙醚的混合液→加入指示剂→滴定→计算

1.2pov的测定

取样30g→快速切碎→乙醚萃取→分离油份→称重→加入相关试剂→滴定→计算 图1切碎图2萃取

图3过滤图4分离

1.3微生物的检测

1.3.1一般生菌数

调整培养基→高压锅灭菌→调整试料原液→接种→培养(35℃、48h)

→记数

1.3.2大肠菌群

调整培养基→高压锅灭菌→调整试料原液→接种→培养(35℃、24h)

→记数

1.3.3霉、酵母菌

调整培养基→高压锅灭菌→调整试料原液→接种→培养(25℃、5~7天)→记数

2实验室的设计

2.1实验室图片 图5总部实验室1图6总部实验室2 图7总部实验室3图8总部实验室4 图9工厂实验室1图10工厂实验室2 图11工厂实验室3图12工厂实验室4

2.2购买清单

无菌混匀器、恒温水浴锅、振动搅拌仪、移液枪、滴定管(1、5ml)、量筒(100ml)、秒表、蒸馏水瓶、不锈钢托盘、剪刀、厚手套、称量纸、喷雾瓶、记号笔

§二工厂管理

1入室卫生情况的确认

从图13可以看出日本工厂在入室时外出鞋和工作鞋是分开放置的,而且以明显标志区分,这样就减少了带入的灰尘。我们工厂外出鞋和拖鞋之间虽有隔层,但工人仍有混放现象发生,而且拖鞋和工作鞋是在一起放置的,带入灰尘可能性较大。日本工厂卫生室及风淋室内的各种标志很明显,使人一目了然,如图14、15、16和17,我们可以效仿。但是没有人确认,完全靠工人自行完成,只是风淋室进口处采用自动门控制,必须经过酒精喷淋自动门才能开启,而且风淋室有人数限制,风淋结束才能进入工作间。这点不符合我们公司的实际情况,我们还应在提高工人的自觉意识上多下些功夫。 图13鞋柜图14卫生室1 图15卫生室2图16风淋室1 图17风淋室2

2分选

日本工厂的分选工人比较少,干果的分选都是在传送带上作业,如图18、19、20、21和22,必要的地方使用了口罩和手套,整个流程很稳定、流畅。主要由于日本工厂的机械化程度比较高,而且加工的是半成品,相对杂质较少。值得一提的是他们的传送带做工比较精细,有效的减少了损失,如图23。我们工厂生产的是半成品,是否有必要使用口罩和手套的问题还需进一步讨论决定。 图18分选1图19分选2 图20分选3图21分选4 图22分选5图23传送带

3各种标示

这次日本工厂的参观学习印象最深刻的就是他们的各种标示,非常细致。图24和25是干果车间的异物图,很清晰明了。图26到31都是在车间内拍到的,包容了各个方面,这使一个第一次进工厂的人都不会有晕头转向的感觉,更方便了员工的工作,减少了意外事故发生的可能性,而且使工厂井然有序。图32和33是在厂区内拍摄的,人行道上有明显的标志,而且通向各个车间。

图24松子不良品图图25异物图 图26管道和水槽图27电话簿和包装箱标示 图28公告板图29电箱 图30软帘图31车间 图32厂区1图33厂区2

4工具的管理

日本工厂的工具存放的都很有条理,有专门的工具存放处,而且有数量的记录。图36是一个可以移动的工作台,底部装有滑轮,平时放在固定的地方,当有设备需维修时,使用起来非常方便。图40是固定在水管上的一个挂钩,平时使用的各种管线可以暂时挂在上面,这样不仅方便了工作,还使车间看起来更加整齐。图41是一个工作台,构造简单,使用方便。 图34工具存放处1图35工具存放处2 图36工具存放处3图37工具存放处4 图38工具存放处5图39工具存放处6

图40管线图41工作台

5设备的管理

日本工厂对设备的防尘做的非常好,在物料传送带上都覆盖了pvc板,并用塑料垂帘把设备都包了起来,这样可以有效减少灰尘进入成品,如图42、43和44。车间的整体布置也比较合理,只是个别地方稍显混乱。图50是加工车间产生的杏仁红皮排放处,可以看到单独设置了一个房间而且用纱布包了起来,防止灰尘飞扬,也避免了孳生蚊蝇。

图42设备1图43设备2 图44设备3图45生产车间1 图46生产车间2图47生产车间3 图48生产车间4图49生产车间5 图50废品存放处

6包装的管理

日本工厂的包装组分工都很明确,包装机器自动化程度也很高,装填时是电脑计量,如图53,工人在封口时再用电子称核对,调整。可以看出工具的摆放很合理,工人工作也很有条理。 图51包装台1图52包装台2 图53包装台3图54包装组1 图55包装组2

7仓库的管理

日本工厂的仓库都是两道门,而且两个门不同时打开,平时叉车就放在两道门中间,这样不仅方便了管理,还有效的防止了蚊蝇和老鼠的进入,如图56。仓库内每个托盘都有标签,而且经检验的和没检验的明显区别,如图61,左边封有塑料薄膜的是检验过的成品,右边的是没有检验的。 图56仓库门图57仓库1 图58仓库2图59仓库3 图60仓库4图61仓库5

7即将运到我公司的核桃生产设备

实习中得知这套设备即将运往我公司,故拍摄了它的整套生产流程,如图62到73。首先是装料,然后过筛,经过风力去皮机,然后过x射线检测机(主要去石子,玻璃等异物),再经工人挑选,最后过金属探测机后包装。共需工人4名,装料1名,挑选1名,包装2名。其中我重点拍了风力去皮机,如图65、66和67,可以看出他们的防尘处理比我们做的好。 图62装料图63料斗 图64过筛图65风力去皮机1 图66风力去皮机2图67风力去皮机3 图68x射线检测图69挑选 图70金属检测机图71自动装料机 图72包装图73全景

8品质管理

8.1概述

日本工厂的品质保证部是独立于生产部门的,直接由社长和副社长管理,见附表1。平时的品质管理工作也是品质管理部和生产部一起来管理的,这样就可以有效的避免了品质和生产之间的矛盾,而且更有利于工厂的品质管理。我有幸参加了筑波乳业的一次品质会议,感触颇深。他们的品质会议由品质保证部部长主持,参加人有工厂长,车间各层生产管理者及品质管理者,还聘请了专门的品质管理顾问。会议的过程是先由各车间课长汇报上次品质会议提出问题的改善情况,然后对不能改善的地方进行讨论,提出解决问题的办法,最后再由品质管理部门的人员陪同顾问到车间对各个改善的地方进行确认,再提出新的改善建议,整个改善过程都有照片记录,见附表2。

8.2tpm

tpm是英文(totalproductivemaintenance)的缩写,意思是全员参与的生产管理方式,其主旨就是生产人员的全员参与,目标是追求更高的生产效率祥见附表3。

9表格的管理

9.1原料的管理,详见附表4。

9.2生产的管理,详见附表5。

9.3包装的管理,详见附表6。

9.4成品的管理,详见附表7。

9.5其他检查表格,详见附表8。

§三总结

这趟日本之行印象最深刻的就是日本人的细心和敬业,这体现在方方面面。譬如同样是对成品中混入头发的问题,我们只是告诉质检员加强对工人头发露出和成品检查的力度,而日本人却从头发的生长规律、掉落地点等方面分析原因,进而找到解决的办法然后再对全体员工进行教育(详见附表9)。这样产生的效果当然是完全不同的。日本人的质量管理的方法更是值得我们好好学习,他们的全员参与,人人负责制度对产品质量的管理很有效果。但是我们也要结合公司的实际情况及我国的现状,不能全部拿过来,要有选择的吸收,学习。对于我们公司做的比较好的方面要好好总结,继续改善,为把我们公司建设的更好不断努力。

第一次代表公司进行访问,心情很激动,也有点紧张。这七天时间里,我时刻牢记自己是延吉秀爱的职员,代表的是延吉秀爱的形象,故在各个方面加以注意,参观学习时谦虚谨慎,又不失风度,对待对方的疑问正确表达自己的看法,互相学习,共同进步。

访问时间较短,对于日本企业管理和质量管理的精髓尚未真正领悟,只是看到了一些皮毛。由于语言的障碍,更是给我的工作学习带来了很大的不便所以这次访问并未满足公司和我的要求,对此我深感不安,计划利用工作之余加强英语口语的训练及日语的学习,全方面提高自己。 报告人:石慧

2005年10月6日

第5篇 日本调查报告

日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。

瑞穗银行

日本和世界的游戏口味不同

瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。

这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。

超级马里奥,超级玛丽

1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。

另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利shock”形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。

家用机pc机齐头并进

pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了“本体免费”、“dlc”等全新的游戏盈利模式。

热血传奇

与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。

pc游戏开发技术的落后非常致命

随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。

游戏主机

如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距越拉越大。

随着手游市场的不断扩大,尽管日本有不少大型游戏企业都坚定地执行着手游战略,但另一方面,全世界的主机产业规模也在不断增长,而日式游戏却在这一潮流中丧失了存在感。不以全世界为对象开发主机游戏,却转头没入手游的汪洋大海之中,这无疑让日式游戏陷入了存在感不断降低的恶性循环之中。

游戏产业的问题所在

日本游戏市场规模

从整体而言,日本游戏产业虽然仰仗手游市场的急速扩展呈现出不断增长的态势,但随着竞争的不断加剧,随随便便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返。瑞穗银行认为日本游戏产业最大的问题是“在海外主机市场竞争力低下”。

这份调查报告中指出了两大主要原因,一是“与市场规模相对应的开发预算的差距”,二是“与欧美市场的兴趣不相匹配”。与掌握着最新技术,并且擅长进行大规模游戏开发的欧美厂商相比,日本的游戏公司更善于在类似手机这种限制极大的平台上发挥自己的独创性,但却面临着技术储备不足等诸多问题。

最终幻想

而游戏兴趣方面的差异则导致日本厂商如果开发的是面向国内市场的作品,在海外就很难受欢迎,这让围绕游戏产业的恶性循环进一步加深,无疑会使得整个大环境持续恶化。

另外,手游市场的竞争也会随着海外大量高品质、低价格游戏的涌入而变得愈发激烈,届时开发能力低下的日本厂商究竟能否存活,瑞穗银行对此表示非常担忧。

在调查报告的最后,该机构列举了“通过重组国内市场重新构筑游戏开发体制”、“提出有战略性的支援政策”、“收购海外企业实现本地化”等等对策。

日本游戏市场调查报告

fami通日前发布了xx年4月日本游戏市场调查报告,报告统计时间为xx年3月30日至4月26日。

游戏软件方面,《第三次超级机器人大战z 天狱篇》双版本包揽了前两名,紧随其后的是3ds平台的三款游戏。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4万销量排在第六,呈现长卖趋势。分厂商游戏销量方面bnei凭借《机战z3天狱篇》以及前月数款大作的延续以55万的销量登顶,任天堂和se分居二三位。

硬件销量方面虽然每周统计都是ps4排第一,但是3ds把所有型号都合算起来的话还是高出ps4一头。不过两者相比前月均大幅下降。

在5月的统计期内任天堂有《智龙迷城 超级马里奥版》、《勇者斗恶龙x 远古之龙的传承》、《异度之刃x》等热门大作,预计届时会呈现一边倒的趋势。

日本mm总研公布日本手机市场出货量调查报告

日本综合研究机构mm总研4月22日公布了xx年度(xx年4月~xx年3月)日本市场的手机出货量报告。该报告显示,xx年度日本市场手机出货量在3444万台,较上年减少4%,连续两年呈下降趋势。xx年度上半年出货量1704万台,下半年1740万台。相比xx年度上半年1981万台、下半年1608万台的下降趋势,情况则有所好转,mm总研表示可能出于智能手机市场出现增长。

制造商份额方面,首位属于夏普,以903万台、26.2%份额的优势成就连续五年蝉联首位,且出货量较上年增加9.5%,份额增加3.2个百分点。夏普在日本再创佳绩,归结于为日本三大运营商提供的1200万像素ccd手机、7种流行色系的防水手机sh005及多色系840sh等手机倍受欢迎。

第二位的松下,出货量在520万台,较上年减少18.5%,份额15.1%,较上年减少2.7个百分点。

第三位是富士通,出货量在518万台,较上年增加13.1%,份额15%,较上年增加2.2个百分点。富士通在xx年市场表现良好,特别是下半年的出货量已经超越松下,大有赶超松下的势头。

nec名列第四位,份额10.5%,京瓷名列第五位,份额6.1%。索尼爱立信名列第六,份额5.5%。前六位制造商的总份额占据日本市场78.4%。

日本的智能手机市场方面,xx年度的出货量在234万台,较上年增长113%,占据日本市场6.8%。

若以智能手机的制造商份额排名,苹果显然一家独大,以72.2%的绝对优势占据首位,htc则以11.1%屈居第二,东芝以6.8%名列第三,黑莓和索尼爱立信各自以4.3%同居第四。

日本mm总研在对今后的分析预测指出,随着日本市场的智能手机市场不断增长,以及低端手机功能增强,将促进消费者更换购置新手机,从xx年起将有望复苏日本低迷的手机市场形势。

第6篇 日本mm总研公布2019年日本手机市场出货量调查报告

日本综合研究机构mm总研4月22日公布了xx年度(xx年4月~xx年3月)日本市场的手机出货量报告。该报告显示,xx年度日本市场手机出货量在3444万台,较上年减少4%,连续两年呈下降趋势。xx年度上半年出货量1704万台,下半年1740万台。相比xx年度上半年1981万台、下半年1608万台的下降趋势,情况则有所好转,mm总研表示可能出于智能手机市场出现增长。

制造商份额方面,首位属于夏普,以903万台、26.2%份额的优势成就连续五年蝉联首位,且出货量较上年增加9.5%,份额增加3.2个百分点。夏普在日本再创佳绩,归结于为日本三大运营商提供的1200万像素ccd手机、7种流行色系的防水手机sh005及多色系840sh等手机倍受欢迎。

第二位的松下,出货量在520万台,较上年减少18.5%,份额15.1%,较上年减少2.7个百分点。

第三位是富士通,出货量在518万台,较上年增加13.1%,份额15%,较上年增加2.2个百分点。富士通在xx年市场表现良好,特别是下半年的出货量已经超越松下,大有赶超松下的势头。

nec名列第四位,份额10.5%,京瓷名列第五位,份额6.1%。索尼爱立信名列第六,份额5.5%。前六位制造商的总份额占据日本市场78.4%。

日本的智能手机市场方面,xx年度的出货量在234万台,较上年增长113%,占据日本市场6.8%。

若以智能手机的制造商份额排名,苹果显然一家独大,以72.2%的绝对优势占据首位,htc则以11.1%屈居第二,东芝以6.8%名列第三,黑莓和索尼爱立信各自以4.3%同居第四。

日本mm总研在对今后的分析预测指出,随着日本市场的智能手机市场不断增长,以及低端手机功能增强,将促进消费者更换购置新手机,从xx年起将有望复苏日本低迷的手机市场形势。

第7篇 2018年日本游戏市场调查报告

fami通日前发布了xx年4月日本游戏市场调查报告,报告统计时间为xx年3月30日至4月26日。

游戏软件方面,《第三次超级机器人大战z 天狱篇》双版本包揽了前两名,紧随其后的是3ds平台的三款游戏。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4万销量排在第六,呈现长卖趋势。分厂商游戏销量方面bnei凭借《机战z3天狱篇》以及前月数款大作的延续以55万的销量登顶,任天堂和se分居二三位。

硬件销量方面虽然每周统计都是ps4排第一,但是3ds把所有型号都合算起来的话还是高出ps4一头。不过两者相比前月均大幅下降。

在5月的统计期内任天堂有《智龙迷城 超级马里奥版》、《勇者斗恶龙x 远古之龙的传承》、《异度之刃x》等热门大作,预计届时会呈现一边倒的趋势。

第8篇 2015年针对日本文化内容产业的调查报告

日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临市场规模缩小、从业人员的青黄不接以及原创内容产出不足三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。

瑞穗银行

日本和世界的游戏口味不同

瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,二是以勇者斗恶龙系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。

这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。

超级马里奥,超级玛丽

另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由雅达利shock形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。

家用机pc机齐头并进

pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了本体免费、dlc等全新的游戏盈利模式。

热血传奇

与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。

pc游戏开发技术的落后非常致命

随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。

游戏主机

如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距越拉越大。

随着手游市场的不断扩大,尽管日本有不少大型游戏企业都坚定地执行着手游战略,但另一方面,全世界的主机产业规模也在不断增长,而日式游戏却在这一潮流中丧失了存在感。不以全世界为对象开发主机游戏,却转头没入手游的汪洋大海之中,这无疑让日式游戏陷入了存在感不断降低的恶性循环之中。

游戏产业的问题所在

日本游戏市场规模

从整体而言,日本游戏产业虽然仰仗手游市场的急速扩展呈现出不断增长的态势,但随着竞争的不断加剧,随随便便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返。瑞穗银行认为日本游戏产业最大的问题是在海外主机市场竞争力低下。

这份调查报告中指出了两大主要原因,一是与市场规模相对应的开发预算的差距,二是与欧美市场的兴趣不相匹配。与掌握着最新技术,并且擅长进行大规模游戏开发的欧美厂商相比,日本的游戏公司更善于在类似手机这种限制极大的平台上发挥自己的独创性,但却面临着技术储备不足等诸多问题。

最终幻想

而游戏兴趣方面的差异则导致日本厂商如果开发的是面向国内市场的作品,在海外就很难受欢迎,这让围绕游戏产业的恶性循环进一步加深,无疑会使得整个大环境持续恶化。

另外,手游市场的竞争也会随着海外大量高品质、低价格游戏的涌入而变得愈发激烈,届时开发能力低下的日本厂商究竟能否存活,瑞穗银行对此表示非常担忧。

在调查报告的最后,该机构列举了通过重组国内市场重新构筑游戏开发体制、提出有战略性的支援政策、收购海外企业实现本地化等等对策。

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